50 lat przychodów branży gier wideo

Zobacz, jak wyglądały przychody w branży gier wideo w ciągu ostatnich 50 lat według kategorii urządzeń (od 1970 do 2022).

50 lat przychodów w branży gier wideo (1970-2022)
50 lat przychodów w branży gier wideo (1970-2022)

Gwałtowny rozwój branży gier wideo w ciągu ostatnich pięciu dekad zabił wszelki sceptycyzm co do jej siły i utrzymania jej w szerszej przestrzeni medialnej i rozrywkowej. Co roku serwis Visual Capitalist wizualizuje przychody branży gier wideo skorygowane o inflację, od skromnych początków w 1970 roku do obecnych czasów. Gigantyczny rynek gier warty był ponad 180 miliardów dolarów przychodów w 2022 roku. Wszystkie dane zaprezentowane na powyższym wykresie i w tym artykule zostały dostarczone przez brytyjską firmę Pelham Smithers zajmująca się badaniem rynku.

Od branży, która niemal została zniszczona przez krach rynkowy, po dziś najlepiej zarabiający sektor mediów – gry wideo przeszły burzliwą podróż.

Wraz z ewolucją medium zmieniają się także preferencje konsumentów dotyczące różnych platform do gier. Które formaty przyczyniły się do ogólnego wzrostu przychodów branży na przestrzeni ostatnich 50 lat?

Salony gier, konsole domowe, gry przenośne

Historia masowych gier wideo zorientowanych na konsumenta zaczyna się od Atari. Firma, która wypuściła Computer Space (1971) i Pong (1972) na automaty do gier na monety, podbiła rynek szturmem, tworząc grupę konkurentów, zarabiając szacunkowo 35–40 dolarów dziennie i sprzedając prawie 8000 sztuk w ciągu dwóch lat.

W branży, która jeszcze kilka lat wcześniej nie istniała, liczby te przyczyniły się do powstania gier wideo jako legalnej (i dochodowej) formy rozrywki.

W ciągu zaledwie siedmiu lat, dzięki rozpowszechnieniu się gier zręcznościowych, branża gier wideo wygenerowała większe przychody niż amerykański przemysł kasowy i muzyczny razem wzięte.

Następnie, w latach 80., niegdyś mało znana firma produkująca karty do gry w Japonii, wypuściła jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wideo w historii, Super Mario Bros, na swoją domową konsolę Nintendo Entertainment System (NES).

Kilka lat później, u progu lat 90., Nintendo wypuściło kultowego Game Boya, na którym entuzjaści mogli grać w Tetris – popularną grę zręcznościową – w zaciszu własnego łóżka, umacniając miejsce gier wideo w domach konsumentów.

Gry komputerowe, gry mobilne i rzeczywistość wirtualna

W latach 90. miał miejsce kolejny boom technologiczny: rozwój komputerów osobistych. Naturalnie firmy stworzyły gry wideo (takie jak Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) na tę nową platformę, wykorzystując zwiększoną moc obliczeniową, większe ekrany i większą elastyczność w programowaniu.

Podczas gdy konsole domowe nadal miały największy udział w przychodach branży, urządzenia przenośne i gry na PC uzupełniły różnicę, gdy przychody z salonów gier zaczęły gwałtownie spadać.

Jednak przychody z gier na konsole przenośne osiągnęły najwyższy poziom w 2007 roku, kiedy pojawił się iPhone, i od tego czasu stale spadają wraz ze wzrostem popularności smartfonów.

Zobacz też: Gry mobilne zarabiają wciąż najwięcej (2022)

Wraz ze smartfonami pojawił się gigantyczny rynek gier mobilnych, który od 2019 roku generuje ponad połowę przychodów w całej branży gier.

Jednak w ciągu ostatnich kilku lat rozwój bardziej wciągających i obciążających zmysły doświadczeń rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej stworzył kolejną platformę dla gier wideo i kolejną drogę wzrostu.

➔ Obserwuj nas w Google News, aby być na bieżąco!

źródło: Visual Capitalist