Najwięksi globalni gracze przecierają drogę dla mobile gamingu

Branża gier mobilnych pod względem dynamiki rozwoju nie ma sobie równych. Już w 2018 roku rynek mobile gamingu stanowił największy udział w sektorze gier i wynosił blisko 47 proc., a w roku 2020 przekroczył magiczną liczbę 51 proc.

Prognozy Newzoo wskazują, że ta tendencja będzie się rozwijać. W tym roku wartość rynku mobile gamingu może wynieść nawet 91 mld USD z czego ponad 82 proc. wygenerują smartfony. Czy ten potencjał dostrzegli marketerzy i umieścili mobile gaming na liście „to do” przy prowadzeniu swoich kampanii? Okazuje się, że nie do końca wiedzą, jak się do tego zabrać, a przede wszystkim, jak zmierzyć efekty. A rezultaty mierzyć się da nawet z lepszym skutkiem niż w kampaniach prowadzonych w social media. Od kilku lat tę sytuację wykorzystują globalni gracze, jak Samsung, L’Oreal czy marka Dettol, którzy z powodzeniem inwestują w mobile gaming. W jaki sposób to robią?

Chęć wyróżnienia się na tle innych marek i bycie konkurencyjnym na rynku to główny motywator dla marketerów, aby spoglądać w kierunku reklamy mobilnej i gamingu. Jednocześnie 6 na 10 specjalistów wskazuje, że głównym powodem nieinwestowania w tym obszarze budżetów reklamowych jest niewystarczająca znajomość branży oraz w ich odczuciu problem z jej mierzalnością.

Marketerzy doskonale poruszają się po znanych i sprawdzonych formach reklamowania online, które potrafią realizować i przede wszystkim mierzyć. W przypadku środowiska mobile gamingu i reklamy w grach to doświadczenie jest obecnie niewielkie. Specjaliści widzą potencjał gier jako niestandardowego narzędzia marketingowego, ale nie wiedzą jak do niego podejść i jakie możliwości sprzedażowe oferuje. Z tego względu nie chcą podejmować żadnych działań, bez rozwiania wątpliwości. Duży wpływ mają również pojawiające się wokół branży mity, z którymi warto się merytorycznie rozprawić, żeby uwolnić potencjał tego kanału reklamowego. Z pewnością pomogą również przykłady realnych kampanii zrealizowanych przez marki, które pokazują, że reklamy w gamingu są dla każdego – mówi Michał Giera, CEO, Mobiem Polska.

Mit 1. Mobile gaming nie pasuje do mojej marki

Ponad 83 proc. marketerów biorących udział w badaniu Havas i Brief eSports uznało, że gaming nie pasuje do wizerunku ich marki i nie jest to dobry kanał do promowania brandu. Z czego może to wynikać? Środowisko gier jest często postrzegane jako miejsce specyficzne i hermetyczne, w którym występuje określona grupa młodych odbiorców – „zapalonych” gamerów, która niekoniecznie jest na tyle dojrzała, aby podejmować decyzje zakupowe. Jednocześnie gry kojarzą się przede wszystkim z popularnymi „strzelankami” jak Counter-Strike w wersji na mobile, być może rzadziej z grami edukacyjnymi czy po prostu dostarczającymi rozrywki.

Według naszych badań ponad połowa kobiet wybiera symulacje. Z kolei mężczyźni wolą gry strategiczne, sportowe, wyścigi, przygodowe gry akcji, a także tzw. „strzelanki”. Nie możemy więc zapominać, że repertuar gier dostępny dla potencjalnych użytkowników jest bardzo szeroki i zróżnicowany. Opracowując założenia kampanii właśnie w mobile gamingu, możemy precyzyjnie określić zarówno grupę docelową, jak również w jakim otoczeniu będzie pojawiała się nasza reklama mobilna. Mamy nad tym zdecydowanie większą kontrolę niż w przypadku kampanii prowadzonych w social media. Nie ma zatem obaw, że reklama marki pojawi się w miejscu, które mogłoby zaszkodzić jej wizerunkowi, dlatego globalne brandy inwestują spore budżety w ten kanał komunikacji – mówi, Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem.

Samsung – premiera produktu w mobile gamingu

Przykładem znanego brandu, który realizował z powodzeniem kampanie w mobile gamingu jest producent telefonów firmy Samsung. Marka nawiązała współpracę z AdColony, globalną platformą reklamy mobilnej przy premierze Samsunga Galaxy Note 20. Kampania wykorzystywała zawansowane rozwiązanie zwiększające pole interakcji w formie Dynamic End Card i dawała możliwość za pomocą mobilnej reklamy otrzymania kuponu R4000 na zakup słuchawek Galaxy Buds Live oraz oferty serwisowej Samsung Care +.

Przycisk wezwania do działania „zamów teraz w przedsprzedaży” uzyskał zainteresowanie kilkunastu tysięcy użytkowników, którzy przeszli do witryny Samsunga, aby dowiedzieć się więcej na temat produktu i go zamówić. To potwierdza, że marka trafiła do właściwej grupy odbiorców na odpowiedniej platformie.

Dettol – angażująca reklama w mobile gamingu

Dobrym przykładem jest również marka Dettol, która w czerwcu ubiegłego roku zrealizowała kampanię, której celem było zwiększenie wiedzy na temat koronawirusa, a także zachęcenie do zwiększonej higieny rąk. Po obejrzeniu krótkiego filmu, użytkownicy mogli zetrzeć z ekranu mydło, by następnie odpowiedzieć na kilka pytań w formie prawda/fałsz na temat błędnych informacji dotyczących COVID-19. Na koniec, marka zachęcała do dzielenia się wynikami z najbliższymi za pośrednictwem WhatsApp. Elementem, który wywołał największe zaangażowanie było przecieranie ekranu, aby pozbyć się zarazków. 

Efekt tej kampanii pokazał dwie nieprawdziwe informacje, które powszechnie krążyły wśród społeczności. Pierwsza z nich dotyczyła tego, że dzieci nie mogą zarazić się wirusem, druga – że określona dieta może zapobiec zakażeniu.

Rok 2020 był rokiem, w którym marketerzy zaczęli zwracać znacznie większą uwagę na gry mobilne i  środowisko graczy ogólnie. Wygląda na to, że w roku 2021 ten trend zostanie kontynuowany, czego skutkiem będzie jeszcze większa obecność popularnych marek i tytułów gier w każdym aspekcie naszego życia dzięki nowym, mocniejszym telefonom. Według badań 46 proc. twórców gier uważa, że ​​reklamy w grach przyniosą największy zwrot przychodów w 2021 roku. Oczekuje się, że globalne wydatki na reklamy mobilne w tym roku osiągną 290 miliardów dolarów. W związku z tym mogę zdecydowanie powiedzieć, że będziemy mieli pracowity i produktywny rok jako AdColony  –  mówi Warrick Billingham, dyrektor generalny AdColony, EMEA i LATAM.

Mit 2. W grach mobilnych nie znajdę swojej grupy docelowej

Liczba gamerów na świecie stale rośnie. W 2020 szacowano, że wyniesie do 2,6 mld, a blisko 38 proc. z nich będzie płacić za gry. W Polsce, pośród ponad 11 milionowej grupy aktywnych graczy, niewątpliwym atutem jest duży przekrój wiekowy użytkowników. Od reprezentantów pokolenia Z, którzy stanowią w Polsce około 22 proc. wszystkich userów, ale przede wszystkim osób dojrzałych w wieku 24-35 lat, którzy regularnie grają w gry na swoim smartfonie. Jeśli dodamy do tego czas spędzony przed telefonem, który w dobie pandemii znacząco się wydłużył to środowisko gamingowe staje się idealnym miejscem do promowania produktów i usług.

Natomiast potencjał kobiecej grupy docelowej wykorzystuje marka L’Oreal promując przy współpracy z AdColony wybrane kosmetyki, w tym jeden ze swoich najnowszych produktów Vichy Liftactiv za pomocą mobilnej kampanii reklamowej w grach, a sam spot obejrzała spora grupa kobiet. 

Rynek gier mobilnych na świecie (2017-2020)
Rynek gier mobilnych na świecie (2017-2020)

Mit 3: Działania reklamowe w mobile gamingu trudno mierzyć, a formaty reklamowe są nowe i trudne do zrealizowania

Prawie 7 na 10 badanych marketerów przyznało, że narzędzie do mierzenia efektywności kampanii jest istotnym czynnikiem, które zachęciłoby ich do korzystania z marketingu gamingowego. Zapewne wynika to z faktu, że specjaliści nie wiedzą, że na rynku są dostępne narzędzia, które umożliwiają optymalizację kampanii. 

źródło: Mobiem