Kiedy Microsoft, Sony i szwedzka firma Embracer Group kupują studia gier wideo na lewo i prawo, ostatnio kwestia konsolidacji w branży gier wysunęła się na pierwszy plan.
Największa transakcja w historii gier —planowane przejęcie przez Microsoft firmy Activision Blizzard King — siedziby franczyz gier, takich jak Diablo i Call of Duty, nie zostało jeszcze zbadane przez Federalną Komisję Handlu i europejskie organy nadzorujące. Popularna seria strzelanek jest główną kością niezgody. Europejscy i amerykańscy regulatorzy argumentują, że powiązanie jednej z największych marek gier wideo na świecie z jednym z trzech głównych producentów konsol może w dłuższej perspektywie utrudnić konkurencję.
Przeczytaj też: Rynek gier mobilnych w 2021 roku – większy niż PC i konsolowy razem wzięte
Z drugiej strony Nintendo nie tylko wydaje się być niewzruszonym ciosami wymienianymi przez Microsoft i Sony, ale także udaje mu się uzyskać znacznie wyższy wynik wśród fanów gier pod względem popularności i świadomości niż niejeden z jego konkurentów.
Według danych z Statista Consumer Insights Gaming & eSports Special, prawie ¾ amerykańskich graczy zna japońską firmę, a 47 proc. również ją lubi. Zdobywca drugiego miejsca — Electronic Arts jest znany 52 proc. respondentów i lubiany przez mniej więcej ⅓ ankietowanych graczy. To drugie miejsce pod względem popularności i rozpoznawalności niekoniecznie przekłada się na dobre wieści dla jej pracowników.
Podczas gdy firma wygenerowała przychody w wysokości 7,4 mld dolarów i dochód netto w wysokości 1 mld dolarów w 2022 roku, niedawno ogłosiła zwolnienia 200 testerów kontroli jakości popularnej strzelanki wieloosobowej Apex Legends.
Największą lukę między popularnością a świadomością widać w Roblox. Jedyny produkt wydawcy, zestaw narzędzi do tworzenia gier o tej samej nazwie, generował w przeszłości wiele negatywnej prasy. Krytycy wskazywali między innymi na duże połacie doświadczeń z grami na temat nieodpowiedniego serwisu dla dzieci, wyzysk finansowy twórców i brak rzeczywistej moderacji treści. Czynniki te mogą być jednym z powodów niskiego wyniku popularności Roblox w porównaniu do świadomości graczy na temat firmy.
Według ekspertów branżowych z Newzoo, szacunkowa wielkość rynku branży gier w 2022 roku wyniosła 184,4 mld dolarów, z czego połowa została wygenerowana przez gry mobilne i odpowiadające im zakupy w aplikacjach. Według Newzoo trzema największymi rynkami gier w ubiegłym roku były Chiny, Stany Zjednoczone i Japonia z przychodami odpowiednio 45,8 mld USD, 45 mld USD i 20 mld USD.
➔ Obserwuj nas w Google News, aby być na bieżąco!
źródło: Statista