Czy gry mobilne staną się nowymi mediami społecznościowymi?

Aż 6 na 10 Zetek robi sobie przerwę od social mediów – zamiast spędzać czas na portalach społecznościowych wybierają gry mobilne!

Segment gier mobilnych rozwija się w kosmicznym tempie. Raport AdColony „Social Media vs. Mobile Games” dla Mobiem Polska wykazuje, że aż 88 proc. ankietowanych gra w gry mobilne. Największy odsetek z nich (44 proc.) to osoby do 34 roku życia. Millenialsi i Generacja Z coraz częściej traktują gry, jako nowe miejsce spotkań i przedłużenie rzeczywistości, pozwalające na socjalizację w świecie wirtualnym.

Raporty Newzoo wskazują, że rozwój współdzielonej rzeczywistości alternatywnej (Metaverse) będzie się utrzymywać. Sukcesy in-game koncertów Travisa Scotta w Fortnite, czy Lila Nasa X w grze Roblox udowadniają, jak wielki potencjał docierania do ludzi drzemie w tym medium. Co więcej, badanie przeprowadzone przez Oxford Internet Institute wykazało, że niewielka ilość czasu spędzona na grze może pozytywnie wpływać na dobre samopoczucie. (Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. ❘ 13 października 2020 – Video game play is positively correlated with well-being)

Jednocześnie, Raport Hill Holliday/ORIGIN Gen Z: The Social Generation wskazuje, że ponad 60 proc. post-millenialsów robi przerwę od mediów społecznościowych, a 1/3 opuszcza socjale na dobre. Zatem, gdzie marketerzy powinni szukać swoich szans? 

Gry mobilne nowe social media?

W dobie pandemii COVID-19, ludzie zaczęli szukać alternatywnych opcji spotkań ze znajomymi i rodziną. Jednym z ważniejszych trendów okazało się być współdzielenie rzeczywistości w grach. Już przed-pandemiczne eventy organizowane przez Fortnite (koncert Marshmello czy promocja Gwiezdnych Wojen: Skywalker. Odrodzenie) gromadziły przed ekranami miliony graczy. Z kolei w 2020 koncert Travisa Scotta w Fortnite zgromadził, bagatela, ponad 27 milionów graczy. Przykładów jest więcej, chociażby koncert Lila Nasa X w grze Roblox, którego 4 występy w przeciągu 2 dni zebrały 33 miliony wyświetleń! 

Konieczność dzielenia się sukcesami i smutkami na odległość doprowadziła do kolejnego fenomenu. Gra Animal Crossing na Nintendo Switch pozwalała na projektowanie rzeczywistości w nieco przyjemniejszych barwach. Dzięki możliwości wspólnej gry z przyjaciółmi byliśmy świadkami ceremonii ukończenia szkoły, ślubów i pogrzebów w wirtualnym wydaniu. 

Jeżeli spojrzymy na motywacje graczy, to zobaczymy ciekawy kierunek. Dane AdColony przygotowane dla Mobiem Polska wskazują, że 47 proc. osób gra, żeby wypełnić swój czas, ale już 40 proc. przyznaje, że impulsem do grania jest socjalizacja. Co więcej, 8 proc. badanych twierdzi, że gra, żeby poznać nowych graczy. Nic zatem dziwnego, że ponad połowa respondentów badania AdColony twierdzi, że gry mobilne w pewnym momencie staną się nowymi mediami społecznościowymi.

Gry mobilne stają się nowymi platformami społecznościowymi
Gry mobilne stają się nowymi platformami społecznościowymi

Post-millenialsi coraz częściej rezygnują z social mediów

Raport Hill Holliday/ORIGIN Gen Z: The Social Generation wskazuje, że ponad 60 proc. Post-millenialsów robi przerwę od mediów społecznościowych, a 1/3 opuszcza socjale na dobre. Co wpływa na taki stan rzeczy?  4 na 10 ankietowanych twierdzi, że marnuje za dużo czasu na social media (według danych ze stycznia średnio spędzaliśmy na SM 2 godziny). Kolejnym powodem, dla którego młodzi ludzie myślą o ucieczce od mediów społecznościowych jest za dużo negatywnych emocji (tak myśli 35 proc. badanych). Coś może być na rzeczy, zwłaszcza biorąc pod uwagę ostatnio ujawnione fakty przez byłą pracownicę Facebooka. Wynikało z nich, że platforma używa algorytmów, które optymalizują treści tak, żeby napędzić jak największą liczbę reakcji. Innymi słowy, algorytm promował najbardziej polaryzujące treści. 

Ciekawe informacje otrzymujemy również z badań AdColony przygotowanego dla Mobiem Polska. Respondenci odpowiadali na pytanie o to, jak różne kanały medialne wpływają na ich odczucia. Badanie obejmowało gry mobilne oraz social media. Sprawdzano, jakie rodzaje emocji towarzyszą ludziom podczas użytkowania tych kanałów. Na tapetę wzięto następujące odczucia: dobry humor, zaangażowanie, szczęście, zrelaksowanie, skoncentrowanie, podekscytowanie, zestresowanie, zmartwienie. Okazało się, że gry mobilne wpływają znacznie pozytywniej na badanych, niż media społecznościowe. Respondenci są częściej w lepszym nastroju podczas grania (83 proc.), niż podczas używania SM (47 proc.), są również bardziej zaangażowani (71 vs. 41 proc.), szczęśliwsi (61 vs. 39 proc.), bardziej zrelaksowani (61 vs. 28 proc.), bardziej skoncentrowani (39 vs. 12 proc.) i bardziej podekscytowani (21 vs. 13 proc.). Gry mobilne wywołują w badanych mniej stresu niż social media (6 vs. 10 proc.). 

Jak social media i gry mobilne wpływają na samopoczucie użytkowników?
Jak social media i gry mobilne wpływają na samopoczucie użytkowników?

Badanie przeprowadzone przez Oxford Internet Institute wykazało, że nawet niewielka ilość czasu spędzona na grze pozytywnie wpływa na dobre samopoczucie. Gry akcji wiążą się z usprawnianiem zdolności przestrzennych, czy zdolności do alokacji uwagi. Mogą poprawiać nastrój, zmniejszać odczuwalny lęk, sprzyjają relaksacji, pozwalają ćwiczyć regulację emocji. Gry uczą współpracy, rozwiązywania problemów i przyczyniają się do zdobywania umiejętności prospołecznych. Oczywiście, wszystko jest dobre, kiedy zachowany jest umiar.

W obliczu tych wszystkich danych, marketerzy powinni docierać do konsumentów wielokanałowo. Chociaż według raportu ,,Omni-commerce. Kupuję wygodnie 2021″ Izby Gospodarki Elektronicznej opracowanego przez Mobile Institute, zaledwie 11 proc. internautów kupiło coś w odpowiedzi na reklamę w social media. Inaczej jest w przypadku gier mobilnych.

Dlaczego marketerzy powinni zainteresować się grami mobilnymi?

  1. Reklamy w grach mobilnych są bardziej akceptowalne 
    Raport AdColony podaje, że 71 proc. respondentów bardziej zapamiętuje usługę lub produkt, gdy stykają się z reklamą, którą sami uruchamiają (user-initiated ads). Najbardziej akceptowalne są reklamy, po obejrzeniu których otrzymują bonusy (72 proc. badanych). Najmniej inwazyjne są reklamy wyświetlane w grach mobilnych – 67 proc. ankietowanych je akceptuje. Ponad dwukrotnie mniej badanych toleruje reklamy na Youtube i w Google. Zaledwie ¼ ankietowanych aprobuje reklamy na Facebooku i tylko 11 proc. na Instagramie. Stawkę zamyka Snapchat z 3 proc. tolerancją reklam. 
  2. Sieć powiązań 
    Gry mobilne jako nowe social media są szansą na pocztę pantoflową i naturalną promocję i zwiększenie zainteresowania marką. 
  3. Ciekawe formaty reklam
    Gry mobilne dają wiele możliwości stosowania przyciągających formatów reklamowych. Zaczynając od reklam preroll, poprzez nienachalne banery z logo i nazwą firmy pojawiające się w wykupionych miejscach w grze, kończąc na najbardziej akceptowalnym przez użytkowników formacie rewarded ads.

źródło: Mobiem Polska