Gracze coraz częściej wkraczają do wirtualnej rzeczywistości

Osoby grające na konsolach, komputerach i urządzeniach mobilnych coraz chętniej sięgają po tytuły gier wykorzystujących rozszerzoną lub wirtualną rzeczywistość.

Potencjał gier VR na świecie (1Q 2018)

Potencjał gier VR na świecie (1Q 2018)

Już 11% grających na konsolach posiada zestaw VR, a podobna liczba zaangażowała się aplikacje VR na smartfonie w ciągu ostatniego miesiąca.

Urządzenia VR póki co są niszowe na rynku gier, ale najnowsze statystyki pokazują dwa kierunki zaangażowania użytkowników w technologię VR. Część korzysta z osobnych urządzeń VR lub za pośrednictwem aplikacji mobilnych, które integrują się z tańszymi zestawami słuchawkowymi, takimi jak Google Cardboard. Pokemon Go był hitem lata 2016 roku, ale aplikacje VR odnotowują większe zaangażowanie niż ich odpowiedniki AR wśród graczy we wszystkich regionach świata.

Użycie VR w grach wykracza poza oglądanie transmisji na żywo. Właściciele zestawów VR (wirtualnej rzeczywistości) są dwa razy bardziej skłonni do oglądania turniejów e-sportowych, a najważniejsi gracze na rynku oferują kompatybilne z VR sposoby oglądania konkursów, ponieważ platformy społecznościowe VR, takie jak Sansar, wykorzystują technologię VR, aby stworzyć bardziej wciągające doświadczenia.


Obecne zaangażowanie w zakresie VR nadal stanowi mniejszość, ponieważ gracze komputerowi i konsolowi łączący swoje urządzenia z zestawem słuchawkowym to grupa o wysokich dochodach. Jednak w tym roku Facebook Oculus i inni wydają niezależne wersje swoich urządzeń VR, które sprzedawane są po niższych cenach,  nie potrzebują drogiego sprzętu, a przede wszystkim stawiają na pierwszym miejscu czynnik pick-and-play, który może stać się iskrą, aby technologia stała się bardziej powszechna.

Przeczytaj również: W 2018 r. gry mobilne wygenerują 51% przychodów na rynku gier

Do tej pory smartfony miały kluczowe znaczenie dla rozpowszechniania zarówno VR, jak i AR.

Podczas gdy wielu jest podekscytowanych przyszłością tych technologii na rynku gier, nie można zaprzeczyć, że wygoda dostępu do nich na urządzeniach mobilnych była ważnym czynnikiem wzrostu na rynku gier casual.

źródło: GlobalWebPages – Unwrapping the Potential of VR Gaming

Łukasz Majchrzyk
Obserwuj

Łukasz Majchrzyk

redaktor mobiRANK.pl
Od 2005 roku zajmuję się komunikacją internetową i e-marketingiem, pasjonat urządzeń mobilnych i nowych technologii.
Łukasz Majchrzyk
Obserwuj

Ostatnie wpisy od Łukasz Majchrzyk (wszystkie)